ねざめ堂

アニメ・映画・音楽

映画『聲の形』感想 ~コミュニケーションの不完全さをあぶりだす

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※記事前半はネタバレなし、後半はネタバレあり感想です。

 先日、試写会でひと足早く、映画『聲の形』(公式サイト)を観ることができました。誘ってくれたランゲージダイアリーの相羽さん(ブログ)ありがとうございます!!

 大変な傑作でした...。「すっごい泣けた!」みたいな即効性の高いカタルシスを与えるタイプの作品では(あまり)なくて、ディティールを丁寧に丁寧に積み上げていき、その積み重ねがしだいにジワジワ効いてくるという、エンタメ成分抑えめのストイックで精緻な作りに惚れ惚れ。もう余韻で頭がいっぱいで、他のことがうまく手につかない…。

 以下、簡単なネタバレなし感想です。

 

▶︎ヒロインの聴覚障害は作品のメインテーマではなくて、人間同士のコミュニケーションが原理的にはらむ「不完全さ」を増幅してあぶりだす役割を担っていたと思います。

▶︎言葉や表情を介したコミュニケーションは、「障害者」「健常者」(カギ括弧つけておきますけど)の別に関わらず本来はとても不完全なもので、でも普段はあまりそれを意識せずに日常のやりとりを交わしているわけだけど、それって本当に伝わってる?他者とのコミュニケーションって本当に成立するのかな?という普遍的な(おお)問いを突きつけてくる作品。

▶︎だから「若いモン同士の “傷ついた・傷つけられた” のドラマには興味もてないよなー」という世間擦れした大人(オ、オレは違うし...)にもリーチし得る作品になっている。人と人との間にあたり前に存在する「断絶」をふまえたうえで、その先にある「かろうじて」のつながりが希望として描き出されています。

▶︎もちろん、思春期に誰もが抱える「痛さ」や「青さ」も驚くべき繊細さと精度で描かれていて、この点では十代のころの自分に観せてあげたかったなーと思いました。あ、CMでは告白シーンがフィーチャーされているけれど、恋愛要素はそんなに前に出ていなくて、もっと広い意味での人間関係が扱われています。

▶︎山田尚子監督作らしく映像イメージもとんでもなく豊かで(過去最高レベル!!)1回や2回の鑑賞ではとうてい咀嚼不可能。もうすでに観返したくてたまらない。公開はよ!

▶︎最後に。この作品は「音」がとても重要で、皮膚にビリビリくるような重低音を出すことのできる劇場の音響環境を活かした演出がなされている個所がいくつかあるので、ぜひ映画館で観るのが良いですよ。

 

※テレビ放映されたメイキング番組のロングバージョンが、公式サイトで公開中。

映画「聲の形」ができるまで | 映画『聲の形』公式サイト

 では、以下の感想はネタバレありです。一部上の感想と重複する個所がありますが、ご了承ください(原作マンガ未読、文中の『聲の形』はすべてアニメ版を指します)。

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『パルプ・フィクション』感想 〜ストーリーとテーマの「ズレ」が生む気持ち良さ

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 クエンティン・タランティーノ監督『パルプ・フィクション』(1994年)を超ひさびさに観直したので感想です。ネタバレがありますので、ご注意ください。

 

◯ストーリー:着地点なし

 『パルプ・フィクション』はいちおうクライム・ムービーの体裁をそなえてはいますが、ストーリー的にはどこにもたどり着かない映画です。目指すべき結末、着地点が設定されていない。

 タランティーノ監督の前作『レザボア・ドッグス』(1992年)は『パルプ・フィクション』と同様に巧みな時間軸の操作がおこなわれている作品ですが、こちらには「この強盗事件はどういう結末をむかえるのか?」という明確な着地点が設定されていました。

 観客はその興味にひっぱられてストーリーに引き込まれ、シャッフルされた時間軸も最終的には「事件の結末」という着地点にむかって収束していきますが、『パルプ・フィクション』はそうではない。

 ウィキペディアのページには劇中の出来事を実際の発生順に整理した表が掲載されていますが、映画が全体として扱う時間のなかでみると、すごく中途半端なところでエンディングを迎えてしまうんですよね。

 有名な「ハンバーガー・トーク」(教科書的なシナリオ作りのセオリーを無視した、ストーリーの大筋や作品のテーマとはまったく無関係な与太話)とか、これまた有名なトラボルタとユマ・サーマンのダンスシーン(フェリーニ8 1/2』と『サタデーナイト・フィーバー』が合流したような)などなど観客を飽きさせない仕掛けはいろいろあって、「そのシーンごと」は楽しめるように作られている。

 でも、映画が全体としてどこに向かっているのか?については皆目見当がつかない。これが作品の大きな魅力になっています(逆に、明確な「目標」や「目的」に向かって進んでいくタイプのストーリーが好きな人にとっては、苦痛に感じられるポイントかもしれません)。

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『菊次郎の夏』感想 ~「あの世」からの生還

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 北野武監督の『ソナチネ』(1993年)と『菊次郎の夏』(1999年)を比較した記事を以前書いたことがあるのですが、

北野映画、「遊び」の意味の変遷 ~『ソナチネ』『菊次郎の夏』感想 

 今回は、その文章には盛り込むことのできなかった事柄を掬い上げた記事です。

 「片道切符の破滅型ロード・ムービー」だった『ソナチネ』にたいして、『菊次郎の夏』は「主人公が生還するロード・ムービー」だったわけですが、その主人公・菊次郎の成長と救済(!)が映像面でどう表現されていたか...について書いています。

 ネタバレがありますのでご注意ください。


◯菊次郎のヒーローズ・ジャーニー

 『菊次郎の夏』は、物語の基本的な「型」に非常に忠実に作られた作品です。

 神話学者ジョゼフ・キャンベルの研究などを元ネタにした「物語づくりのマニュアル本」みたいなものを読んだことがある方なら気付くように(私もその手の本を何冊か齧ったことがある程度なんですが)、全体としては菊次郎を主人公としたベーシックな「英雄の冒険物語」「ヒーローズ・ジャーニー」であり、その途中には、


・冒険への誘い(菊次郎の妻の強要)
・冒険の拒否(競馬・キャバクラ遊び)
・賢者からのアイテムの付与(天使の羽根つきリュック)
・仲間との出会い(旅の道連れたち)
・最も危険な場所への接近(冥界のように見える海岸)
・死と復活(お祭りでのヤクザとの乱闘)
・報酬・名前の獲得(「菊次郎だよ、バカ野郎!」)

 
 といった「冒険物語」に必要な要素が、ちょっと生真面目すぎるぐらい基本に忠実に散りばめられています(この映画について、監督はインタビューで「思い切り型通りの話をやってみたかった」みたいな発言をしていました)。

 上記の要素のうち、まずは個人的にとくに面白く感じた「菊次郎の死と復活」のシーンを振り返ってみたいと思います。

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